4.3.7. 変数を定義する¶
次に、作成するアプリケーションの変数設定を行います。
4.3.7.1. 変数について¶
デザイナ画面の変数タブでは、アプリケーション画面が保持する情報を変数として定義します。
コラム
変数の双方向バインディングについて
IM-BloomMaker の変数はエレメントの値と変数の値が双方向に結び付けられます。
具体的には、以下のような動作が行われます。
変数の値を変更すると、その変数をプロパティで使用しているエレメントを検出し、関係のあるエレメントの表示が自動的に変わります。 画面上におけるユーザ入力などによってエレメントの状態が変化した場合、プロパティに設定した変数の値を自動的に更新します。
詳細については「変数の双方向バインディング」を参照してください。
4.3.7.2. 変数エディタを開く¶
「デザイナ」画面右部、「変数」タブをクリックします。
プルダウンが「変数」になっていることを確認します。
「新規作成」アイコンをクリックします。
変数エディタが表示されます。
4.3.7.3. 変数の設定を行う¶
本チュートリアルで作成するアプリケーションの変数設定を行います。
今回定義する変数の詳細は以下のとおりです。
- キー名 : input_text
- 値の型 : 「文字列」
- 配列の次元数 : 「配列にしない」
- 代入値 : 「データなし」
- 入力規則 : なし
定義内容をもとに、変数エディタで実際に設定を行います。
コラム
コメント欄には、変数の使用目的などメモを残しておくことができます。
変数の設定が完了したら、変数エディタ右下の「決定」ボタンをクリックします。
以上で、アプリケーションの変数設定が完了しました。
次節「多言語を定義する」では、作成するアプリケーションの多言語の設定を行います。